![]() | ![]() |
Affective Mouse

This project aims at determining the role of emotions on the learning process and the way in which these can influence the results of the process. The goal is to develop an Human-computer interaction device (which is envisioned as a computer mouse) that measures multiple electrophysiological signals from the children and simultaneously allows the interaction with a multimedia Web application with games and educational exercises. Thus we want to know how different activities influence the physiological signals while completing the exercises/games on the Web platform. The system will allow the tutor to follow-up the learning process, adopt incentive measures, and adjust the learning process according to the emotive signals of the children. As a result of the R&D project a physiological signal database will be produced on didactic and cognitive exercises, this way creating a base structure for advanced studies in affective computing and real interaction/learning environments.
------
Este projecto surge da necessidade de conhecer qual o papel das emoções no processo de aprendizagem e a forma como estas podem influenciar os resultados deste processo. Pretende-se desenvolver um dispositivo de interacção com o computador (que poderá ser um rato) que mede sinais fisiológicos da criança e permite, simultaneamente, interactuar com uma aplicação Web multimédia de jogos e exercícios educativos. Assim, pretende-se, conhecer a influência de diferentes actividades nos sinais fisiológicos da criança, cujas variações se sabe estarem relacionadas com variações nos estados cognitivos e/ou emotivos. Desta forma, ao apresentar os sinais adquiridos durante a realização dos exercícios/jogos da plataforma Web, este sistema permitirá que o educador acompanhe a sua aprendizagem e adopte medidas de incentivo e modele o método de ensino de acordo com aos sinais afectivos da criança. Como resultado simultâneo do processo de I&DT pretende-se obter uma base de dados de sinais fisiológicos em contextos de actividade lúdicas e de resolução de exercícios, criando uma estrutura base que permitirá estudos avançados sobre computação afectiva em ambientes reais de interacção/aprendizagem.







